上两节实现了棋子的两种走法,吃子和没移动到线交叉点。不过我们都是没有规则的走,这节为棋子的走法增加规则,棋的规则我就不多说了,基本要找个不会下象棋的很难,就是找到的估计也不会看这文章。
当我们移动棋子的时候,总是要判断一下移动是不是合规则的,合规则的才让下,不合规则的就不能下了,什么马象田马日车炮跑,将军卫士陷九宫,[本人涅造句子]之类的。
好了,原始冲动,新建棋子规则类,也是本棋子裤的最后一个类了:
对着项目内裤右键-》添加类->输入:ChessRule.cs。
/// <summary> /// 棋子规则-by 路过秋天 /// </summary> public class ChessRule { }
我们为之新增加一个方法IsCanMove方法,就是棋子要走的时候,用此方法来判断是不是符合规则,返回值就是bool型了。
/// <summary> /// 棋子规则-by 路过秋天 /// </summary> public class ChessRule { /// <summary> /// 移动规则 /// </summary> /// <param name="move"> 棋子 </param> /// <param name="eat"> 移动的位置的数组 </param> /// <returns></returns> public bool IsCanMove(Chessman chessman, Point moveTo) { // 实现判断 return false ; } }
每种棋子都有各自的规则,因此我们要用Switch来分支,这里我们在类的外面加上个棋子枚举:
public enum ChessType { Bing, Pao, Che, Ma, Xiang, Shi, Jiang }
懂点汉语的一看就知道这E文是什么意思了。
好,我们为规则ChessRule类再加个方法,通过棋子的名称来返回ChessType
public ChessType GetChessTypeByName( string name) { switch (name) { case " 兵 " : case " 卒 " : return ChessType.Bing; case " 炮 " : return ChessType.Pao; case " 车 " : return ChessType.Che; case " 马 " : return ChessType.Ma; case " 士 " : case " 仕 " : return ChessType.Shi; case " 将 " : case " 帅 " : return ChessType.Jiang; case " 象 " : case " 相 " : return ChessType.Xiang; } throw new Exception( " 未知名称: " + name); } OK,这时候我们再修改下IsCanMove方法就能改成这样了:
public bool IsCanMove(Chessman chessman, Point moveTo) { // 实现判断 ChessType chessType = GetChessTypeByName(chessman.Name); switch (chessType) { case ChessType.Bing: // 待实现 break ; case ChessType.Che: // 待实现 break ; case ChessType.Jiang: // 待实现 break ; case ChessType.Ma: // 待实现 break ; case ChessType.Shi: // 待实现 break ; case ChessType.Xiang: // 待实现 break ; case ChessType.Pao: // 待实现 break ; } return false ; }
这里增加了一个枚举和方法获取来进行分支,要是嫌麻烦了,就用加枚举了,直接在里面
Swith(chessman.Name){
case "兵": case "卒": //待实现
case "将": case "帅": //待现
case "车": case "帅": //待现
case "炮": //待实现
}
这样也是行的。
好了,现在开始步步一个一个的实现规则。
我们先把几个坐标拿出来弄为x1,y1,x2,y2先,然后进行第一步判断,如果移动的位置超出棋盘范围之内,或者原地走就拒绝,于是代码简单的变成:
由于棋盘有九条直线,十条横线,对应到x,y坐标的范围就是x->(0,8) y->(0,9),原地的话就是(x1,y1)点=(x2,y2)点
public bool IsCanMove(Chessman chessman, Point moveTo) { // 实现判断 int x1 = ( int )chessman.MovePoint.X; int y1 = ( int )chessman.MovePoint.Y; int x2 = ( int )moveTo.X; int y2 = ( int )moveTo.Y; if (x2 >= 0 && x2 < 9 && y2 >= 0 && y2 < 10 && ! (x1 == x2 && y1 == y2)) // 在棋盘之内,非原步。 { ChessType chessType = GetChessTypeByName(chessman.Name); switch (chessType) { case ChessType.Bing: // 待实现 break ; case ChessType.Che: // 待实现 break ; case ChessType.Jiang: // 待实现 break ; case ChessType.Ma: // 待实现 break ; case ChessType.Shi: // 待实现 break ; case ChessType.Xiang: // 待实现 break ; case ChessType.Pao: // 待实现 break ; } } return false ; } OK,现在来开始实现第一个兵规则。其实一开始我想啊想:
兵:没过河,只能往前走,过了河,只能直走和横着走。而且每次只能走一步
好,一步一步限制。
1.先判断一下是不是走一步
if (Math.Abs(y2 - y1) + Math.Abs(x2 - x1) != 1 ) // 只能走一步 { break ; }
由于我们第一个判断限制只能走一步,接我们来判断一下棋子是不是往前直走。
if (x1 == x2 && y1 > y2){ return true ;} 接下来我们判断一下棋子是横着走,并且过了河。
if (y1 == y2 && y1 < 5 ){ return true ;} 由于下棋者,正常都只用位于棋子下方的棋的,所以只要判断下面的棋子的规则就行了。
[备注,当然了,如果你想对上面的棋子也进行潜规则,也是可以的,待讲完发完整代码时再对上面的棋子进行潜规则]
好了,将后面两个合起来,完整的代码就是:
case ChessType.Bing: if (Math.Abs(y2 - y1) + Math.Abs(x2 - x1) != 1 ) // 只能走一步 { break ; } if ((x1 == x2 && y1 > y2) || (y1 == y2 && y1 < 5 )) { // 只能直走 或者 过了河左右走 return true ; } break ;
看,一个兵的规则,咋家用两个if搞定了。看来,规则判断也不是那么难的。
好,下一个是什么呢?车
车:能够直走或横着走,不能越过棋子,吃倒是可以,自家颜色不给吃[这个我们在外面点击棋子就有判断等于切换棋子了]
我想了想,想出一个方法,获取一颗棋子原始点和移动到的点之间在X和Y方向的障碍物[就是有几颗棋子顶着个肺]
一方法又产生了:
/// <summary> /// 获取障碍物数量 /// </summary> public void OutCount(Point start, Point end, out int xCount, out int yCount) { xCount = 0 ; yCount = 0 ; // 待实现 }
好,有了这个方法,车子的移动规则就相当的简单了,看下说明就清楚了:
case ChessType.Che: int xCount, yCount; OutCount(chessman.MovePoint, moveTo, out xCount, out yCount); if (x1 == x2 && yCount == 0 || y1 == y2 && xCount == 0 ) { // 坚走/横走没有障碍别 return true ; } break ;
没想到车子的移动规则也变的这么简单了。
呵呵,那个获取障碍物的方法还没有实现呢
接下来实现一下吧,这里我们要为棋子规则ChessRule类引入一个构造函数,为什么要引入Action呢,因为移动规则只有在移动的时候才现身出来闪一下。其它时候规则是退隐江湖的。
/// <summary> /// 动作类 /// </summary> public ChessAction Action { get ; set ; } public ChessRule(ChessAction action) { Action = action; }
既然构造里引入ChessAction,同样,在ChessAction里也得实例化下这个ChessRule,不然怎么将自身传过来啊。
回到ChessAction的构造函数,同时加一属性:
public ChessRule Rule // 新加的属性 { get ; set ; } public ChessAction(Chess ownChess) { OwnChess = ownChess; Rule = new ChessRule( this ); // 新加的实例化 }
OK,现在可以实现那个获取障碍物棋子数的方法了:
/// <summary> /// 获取障碍物数量 /// </summary> public void OutCount(Point start, Point end, out int xCount, out int yCount) { xCount = yCount = 0 ; Point point; for ( int i = 0 ; i < Action.Parent.ChessmanList.Count; i ++ ) { point = Action.Parent.ChessmanList[i].MovePoint; if (start.Y == point.Y && Math.Min(start.X, end.X) < point.X && point.X < Math.Max(start.X, end.X)) { xCount ++ ; } if (start.X == point.X && Math.Min(start.Y, end.Y) < point.Y && point.Y < Math.Max(start.Y, end.Y)) { yCount ++ ; } } }
小小解说一下:
1。遍历所有的棋子的坐标
2。start.Y==point.Y时,说明是Y坐标相同,就是横线上的比较
3。start.X==point.X时,说明是X坐标相同,就是直线上的比较
4。接下来就是 起始点[最小值]<被遍历棋子坐标<终点[最大值],在这里面的棋子数就是障碍物数量了。
最后,把那个返回值默认返回return false;
目前完整代码如下:
public enum ChessType { Bing, Pao, Che, Ma, Xiang, Shi, Jiang } /// <summary> /// 棋子规则-by 路过秋天 /// </summary> public class ChessRule { /// <summary> /// 动作类 /// </summary> public ChessAction Action { get ; set ; } public ChessRule(ChessAction action) { Action = action; } /// <summary> /// 移动规则 /// </summary> /// <param name="move"> 棋子 </param> /// <param name="eat"> 移动的位置的数组 </param> /// <returns></returns> public bool IsCanMove(Chessman chessman, Point moveTo) { // 实现判断 int x1 = ( int )chessman.MovePoint.X; int y1 = ( int )chessman.MovePoint.Y; int x2 = ( int )moveTo.X; int y2 = ( int )moveTo.Y; if (x2 >= 0 && x2 < 9 && y2 >= 0 && y2 < 10 && ! (x1 == x2 && y1 == y2)) // 在棋盘之内,非原步。 { ChessType chessType = GetChessTypeByName(chessman.Name); switch (chessType) { case ChessType.Bing: if (Math.Abs(y2 - y1) + Math.Abs(x2 - x1) != 1 ) // 只能走一步 { break ; } if ((x1 == x2 && y1 > y2) || (y1 == y2 && y1 < 5 )) { // 只能直走 或者 过了河左右走 return true ; } break ; case ChessType.Che: int xCount, yCount; OutCount(chessman.MovePoint, moveTo, out xCount, out yCount); if (x1 == x2 && yCount == 0 || y1 == y2 && xCount == 0 ) { // 坚走/横走没有障碍别 return true ; } break ; case ChessType.Jiang: // 待实现 break ; case ChessType.Ma: // 待实现 break ; case ChessType.Shi: // 待实现 break ; case ChessType.Xiang: // 待实现 break ; case ChessType.Pao: // 待实现 break ; } } return false ; } public ChessType GetChessTypeByName( string name) { switch (name) { case " 兵 " : case " 卒 " : return ChessType.Bing; case " 炮 " : return ChessType.Pao; case " 车 " : return ChessType.Che; case " 马 " : return ChessType.Ma; case " 士 " : case " 仕 " : return ChessType.Shi; case " 将 " : case " 帅 " : return ChessType.Jiang; case " 象 " : case " 相 " : return ChessType.Xiang; } throw new Exception( " 未知名称: " + name); } /// <summary> /// 获取障碍物数量 /// </summary> public void OutCount(Point start, Point end, out int xCount, out int yCount) { xCount = yCount = 0 ; Point point; for ( int i = 0 ; i < Action.Parent.ChessmanList.Count; i ++ ) { point = Action.Parent.ChessmanList[i].MovePoint; if (start.Y == point.Y && Math.Min(start.X, end.X) < point.X && point.X < Math.Max(start.X, end.X)) { xCount ++ ; } if (start.X == point.X && Math.Min(start.Y, end.Y) < point.Y && point.Y < Math.Max(start.Y, end.Y)) { yCount ++ ; } } } }
OK,这节先实现兵和车的规则,下小节再实现其它棋子规则。
打完,收工!
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